Selasa, 11 Juni 2013

Perkembangan Komputasi Modern

       Sebelum kita masuk pada alat komputasi yang ada pada saat ini, ada lebih baiknya kita melihat contoh komputasi zaman dahulu. Hal ini dapat membantu kita untuk melihat perkembangan komputasi dari generasi ke generasi. Sebagai contoh, dahulu alat komputasi paling kuno adalah kertas, potlot dan karet penghapus. dari ketiga benda tersebut, orang melakukan proses-proses komputasi yang mudah hingga yang rumit dengan tiga benda sederhana ini. Akan tetapi, dengan munculnya alat-alat komputasi yang tersusun dari komponen-komponen elektro; seperti kalkulator dan mesin hitung lainnya, hal-hal komputasi yang rumit akan menjadi lebih sederhana dan memudahkan kita dalam mengerjakan suatu proses perhitungan.

  Ø  Komputasi Modern

Komputasi modern mungkin merupakan kalimat yang jarang terdengar di telinga masyarakat Indonesia pada umumnya. Komputasi modern terdiri dari dua kata yaitu komputasi dan modern untuk Komputasi dapat diartikan sebagai cara untuk menemukan pemecahan masalah dari data input dengan menggunakan suatu algoritma. Dan disebut modern karena menggunakan alat canggih saat menyelesaian masalah. Maka dapat di simpulkan Komputasi modern pengertian nya adalah cara untuk menemukan pemecahan masalah/solusi dari data input dengan menggunakan suatu algoritma tertentu. Komputasi merupakan suatu sub-bidang dari ilmu komputer dan matematika.

Selama ribuan tahun, perhitungan dan komputasi umumnya dilakukan dengan menggunakan pena dan kertas, atau kapur dan batu tulis, atau dikerjakan secara mental, kadang-kadang dengan bantuan suatu tabel. Sebenarnya sudah lama komputasi modern ini di cetuskan dan tokoh di balik semua ini yaitu John Von Neumann, Beliau merupakan ilmuan besar saat ini. Beliaulah yang pertama kali menggagaskan konsep sebuah sistem yang menerima intruksi-intruksi dan menyimpannya dalam sebuah memory dan dikenal sebagai arsitektur komputer modern.


John Von Neumann
Komputasi modern digunakan untuk memecahkan suatu masalah yang ada, perhitungan komputasi modern yaitu seperti :
              ·    Akurasi (big, Floating point)
Akurasi tentu merupakan masalah yang paling penting dalam memecahkan masalah. Karena itu pada komputasi modern dilakukan perhitungan bagaimana bisa menghasilkan suatu jawaban yang akurat dari sebuah masalah. Tentu kita pernah mendengar tipe data floating point yang biasa digunakan untuk menyimpan data numerik dalam bentuk pecahan. Tipe data tersebut memiliki range penyimpanan numerik yang besar, sehingga dapat digunakan oleh komputer untuk melakukan komputasi yang akurat.

              ·   Kecepatan (dalam satuan Hz)
Manusia pasti menginginkan masalah dapat diselesaikan dengan cepta. Karena itu perhitungan masalah kecepeatan adalah suatu hal yang penting. Komputasi harus dapat dilakukan dalam waktu yang cepat ketika mengolah suatu data. Sehingga perlu metode kecepatan untuk mengolah perhitungan dalam waktu singkat.

              ·   Problem Volume Besar (Down Sizzing atau paralel)
Data yang besar tentu membutuhkan suatu cara penyelesaian yang khusus. Karena data yang besar dapat menjadi masalah jika ada yang terlewatkan. Oleh karena itu digunakan metode Down Sizzing atau paralel pada komputasi modern untuk menangani masalah volume yang besar. Dengan metode ini data yang besar diparalelkan dalam pengolahannya sehigga dapat diorganisir dengan baik.

              ·   Modeling (NN & GA)
Modeling merupakan suatu hal yang penting dalam melakukan suatu perhitungan yang rumit. Bayangkan saja jika kita dihadapi dalam suatu masalah perhitungan yang banyak dan kompleks, tetapi tidak ada model matematika yang kita miliki. Perhitungan akan berjalan berantakan dan tidak akan mendapatkan hasil yang akurat. Maka dari itu komputasi modern membutuhkan modeling sebelum melakukan perhitungan.

              ·   Kompleksitas (Menggunakan Teori big O)
Komputasi modern dirancang untuk menangani masalah yang kompleks, sehingga diterapkan pada komputer. Dengan menggunakan teori Big O, maka komputasi modern dapat melakukan perhitungan untuk memecahkan masalah kompleksitas yang kerap dihadapi.

 Ø  Seiring dengan terus berkembangnya komputasi, tentunya akan berpengaruh terhadap penggunaan hardware dan software yang digunakan untuk komputasi tersebut. Sehingga hal ini membuat adanya sebuah evolusi mesin yang digunakan untuk pemrosesan tersebut.

 Ø  Kesimpulan saya dari artikel saya ini adalah sejak dahulu kita menggunakan perhitungan komputasi dimana digunakan untuk memecahkan masalah dalam perhitungan,hanya pemakaian alat untuk men komputasinya baik secara tradisonal atau kuno dan modern. Sebagai contoh, bangsa suku Maya yang hidup sekitar 1000 tahun yang lalu telah memanfaatkan benda langit untuk digunakan sebagai navigasi dan sistem penanggalan dan ketelitiannya pun sangat akurat.


Referensi :

Jumat, 03 Mei 2013

Parallel Reduction di CUDA


=>  Karakteristik Parallel Reduction yaitu pentingnya data umum dalam parallel sederhana(primitive). Parallel Reduction mudah di implementasikan dalam CUDA,namum sulit untuk melakukannya dengan benar. Parallel Reduction melayani optimasi yang besar contohnya kita akan menjalankan langkah demi langkah melalui 7 versi yang berbeda dan menunjukan beberapa strategi optimasi penting.

=) CONTOH
Reduksi secara paralel dapat digambarkan dengan pohon biner. Sekelompok n nilai ditambahkan dalam langkah penambahan paralel.

Parallel reduction
  

• Implementasi algoritma penjumlahan, setiap node dari pohon merupakan elemen dalam array.

+_+  Kelebihannya :

  =) Parallel Reduction mampu untuk menggunakan beberapa blok thread contohnya yaitu mampu memproses array yang sangat besar, untuk menyimpan semua multiprocessor pada GPU yang sibuk dan setiap blok thread akan mengurangi sebagian dari array.

  =) Masalah dalam Prallel Reduction adalah sinkronisasi global (Global Synchronization). Jika kita bisa melakukan sinkronisasi di semua blok thread, maka dengan mudah kita dapat mengurangi array yang sangat besar. Hal tersebut dapat dilakukan dengan cara mensinkronisasi global setelah masing-masing blok menghasilkan hasil atau output, setelah semua blok telah tersinkronisasi maka lanjutkan rekursif.

+-+  Kekurangannya :

  =) Cuda tidak memiliki global sinkronisasi karena mahal untuk membangun sebuah hardware untuk GPU dengan jumlah prosesor yang tinggi, dan akan memaksa programmer untuk menjalankan sedikit blok ( tidak lebih dari # multiprocessors * # resident blocks / multiprocessor) umtuk menghindari kebuntuan yang dapat mengurangi efisiensi keseluruhan.

+-+ Solusi dari masalah tersebut yaitu : mengurai menjadi beberapa kernel.
-  Peluncuran kernel berfungsi sebagai titik sinkronisasi global.
- Peluncuran kernel mengabaikan hardware overhead dan software overhead yang rendah.


Optimasi Solusi untuk Meningkatkan Kinerja Paralel Pengurangan Fungsi algorithmic di CUDA

  =)Menggunakan analisis mendalam tentang buku pemrograman CUDA dan praktek-praktek terbaik digambarkan dalam literatur [2], [3], [4], [5], [6] untuk mengembangkan aplikasi yang sukses di CUDA, kami telah mengidentifikasi dan mengembangkan serangkaian solusi optimasi untuk pengurangan paralel fungsi algoritmik.Solusi utama optimasi yang kami telah dikembangkan dan diterapkan, aspek sasaran mengenai: memanfaatkan GPU, kinerja AOS, penggunaan optimal bandwidth memori bersama, kemungkinan sinkronisasi, kerjasama yang efisien antara GPU dan CPU.

  =)  Berikut ini kita akan menjelaskan solusi dan pengembangan progresif yaitu :

o  Solusi 1 - The interleaved teknik pengalamatan.
        Dengan menggunakan teknik ini, kita telah menginstruksikan pertama setiap thread untuk memuat satu elemen dari memori global ke dalam memori bersama.Kami kemudian dilakukan tahap penurunan memori bersama (itu memiliki keuntungan dari throughput yang tinggi) dan hasil yang diperoleh dimuat kembali ke memori global. Kami telah menemukan bahwa teknik ini memiliki kelemahan menghasilkan warps berbeda di mana benang tidak memproses tugas yang sama. Ini warps tidak efisien dalam tahap reduksi karena mereka memperlambat pengolahan data, karena itu, kami telah memutuskan untuk mengelola divergen percabangan dalam rangka meningkatkan kinerja.

o  Solusi 2 - Menghindari divergen percabangan.
            Kami telah menghilangkan keterbatasan yang disebutkan di atas dan kami telah meningkatkan kinerja dengan mengganti divergen bercabang dengan yang non-divergen menggunakan pengindeksan langsung untuk setiap elemen dari vektor input yang akan berkurang. Teknik ini telah menghilangkan warps berbeda, tetapi dihasilkan bersama bank konflik memori karena beberapa permintaan dari memori bank yang sama, bahwa kita harus mengelola menggunakan teknik pengalamatan berurutan.

o  Solusi 3 - sekuensial teknik pengalamatan.
            Kami telah menggunakan benang, Aos pengindeksan bukannya pengindeksan langsung untuk mengelola shared konflik bank memori. Meskipun kami telah memperoleh perbaikan yang signifikan mengenai waktu eksekusi dan bandwidth, kami telah mengamati bahwa optimasi lebih lanjut masih mungkin sebagai GPU, sumber daya AOS tidak sepenuhnya bekerja. Ketika masing-masing benang beban elemen dari memori global ke dalam memori bersama, setengah dari benang dalam blok tetap siaga. Oleh karena itu, untuk memecahkan situasi ini, kami telah memutuskan untuk melakukan pengurangan memori global sebelum memuat data dalam memori bersama.

o  Solusi 4 - Melakukan pengurangan data yang disimpan dalam memori global sebelum loading ke dalam memori bersama.
            Solusi ini memecahkan kelemahan dari teknik pengalamatan sekuensial dan membawa perbaikan kinerja yang signifikan.Bahkan jika bandwidth meningkat pesat, optimasi lebih lanjut masih dapat dicapai.Fungsi pengurangan tidak melibatkan upaya komputasi meningkat tetapi jumlah besar operasi sinkronisasi yang diperlukan menyebabkan hukuman kinerja.Untuk mengatasi hukuman ini kami telah meminimalkan jumlah instruksi dieksekusi.

o  Solusi 5 - Meminimalkan jumlah instruksi dieksekusi.
            Paralel pengurangan fungsi algoritmik yang kami kembangkan adalah berguna untuk multicore arsitektur seperti SIMD (Instruksi Single, Multiple Data), di mana instruksi kasus yang sinkron dalam setiap warp. Kami telah memperhatikan bahwa, sebagai proses reduksi berlangsung, jumlah thread aktif menurun, dan ketika jumlah thread kurang dari atau sama dengan 32, hanya warp lalu tetap akan dieksekusi. Dalam warp ini kita tidak harus melakukan sinkronisasi atau untuk memvalidasi benang, Ao indeks lagi. Akibatnya, kami telah memutuskan untuk menghapus instruksi ini untuk mendapatkan peningkatan kinerja secara keseluruhan dan untuk meminimalkan sebanyak mungkin jumlah operasi sinkronisasi.

o  Solusi 6 - Pengolahan beberapa elemen per thread.
         Dengan mengurangi beberapa elemen per thread selama sama langkah pengurangan (8 elemen untuk GTX280, GTX480 16 elemen untuk elemen dan 512 untuk GTX680), kita telah mendapatkan peningkatan kinerja yang cukup untuk fungsi algoritmik reduksi.

o  Solusi 7 - Decomposing fungsi pengurangan beberapa yang lebih kecil, dalam rangka mencapai sinkronisasi global.
        Setelah setiap langkah reduksi, blok benang harus antar-mengkomunikasikan hasil parsial mereka, jadi kami harus menyinkronkannya. Tapi dalam CUDA secara teknis tidak mungkin untuk secara langsung global sinkronisasi, jadi kami telah memutuskan untuk menguraikan fungsi pengurangan menjadi beberapa fungsi kernel yang lebih kecil.Setiap panggilan fungsi kernel memberikan titik sinkronisasi dan karena itu kami telah mencapai sinkronisasi dengan biaya komputasi minimal.

o  Solusi 8 - Menggunakan CPU untuk melakukan perhitungan akhir dalam langkah terakhir dari algoritma reduksi.
        Pada langkah terakhir dari algoritma reduksi dimensi dataset berukuran dan dengan demikian, jika kita telah menggunakan GPU untuk melakukan pengurangan dalam hal ini, sumber daya akan sia-sia. Oleh karena itu, kami telah memutuskan untuk mengurangi array, elemen AOS dari memori global dalam langkah terakhir dari pengurangan menggunakan CPU. Keuntungan utama dari pendekatan ini adalah bahwa GPU sudah tersedia untuk memproses perhitungan lain sementara CPU memfinalisasi operasi pengurangan. Dengan menerapkan delapan solusi, kami telah meningkatkan pengurangan paralel fungsi algoritmik, kinerja AOS, baik mengenai waktu eksekusi dan bandwidth.
 
Referensi :
3. Penelitian Ion LUNG, Dana-Mihaela PETROSAN, Alexandru PIRJAN Academy of Economic Studies, Bucharest, RomaniaUniversity Politehnica of Bucharest, RomaniaRomanian-American University, Bucharest

Senin, 02 April 2012

Game Engine

Game Engine

Pengertian Game Engine

Engine bukanlah executable program, artinya engine tidak dijalankan sebagai program yang berdiri sendiri. Diperlukan sebuah program utama sebagai entry point atau titik awal jalannya program. Pada C++, entry point-nya adalah fungsi “main()”. Biasanya program utama ini relative pendek. Game engine adalah program yang memotori jalannya suatu program game. Kalau game diilustrasikan sebagai “music “yang keluar dari “mp3 player”, maka engine adalah “mp3 player” dan program utama adalah “data mp3” yang dimasukkan ke dalam “mp3 player” tersebut.
Dengan adanya engine, waktu, tenaga dan biaya yang dibutuhkan untuk membuat game software menjadi berkurang secara signifikan. Beberapa game dengan jenis dan gameplay yang hampir sama bisa dibuat dengan sedikit usaha bila terlebih dahulu dibuat engine-nya. Setelah engine diselesaikan,programmer hanya perlu menambahkan program utama, memakai resources (objek 3D, music, efek suara) yang baru, dan jika benar – benar dibutuhkan, sedikit memodifikasi engine sesuai kebutuhan spesifik dari game yang bersangkutan. Program game engine seluruhnya berorientasi objek. Game engine lebih bersifat reaktif daripada procedural. Sulit untuk menggambarkan
Tipe – tipe Game Engine.

•    Roll-your-own game engine.
Biasanya, game engine tipe ini lebih disukai karena selain kemungkinan besar tersedia gratis, juga memperbolehkan mereka, para developer, lebih fleksibel dalam mengintegrasikan komponen yang diinginkan untuk dibentuk sebagai game engine mereka sendiri. Kelemahannya, banyak engine yang dibuat dengan cara semacam ini malah menyerang balik developernya. Menara Games Studio membutuhkan satu tahun penuh untuk menyempurnakan game engine nya, hanya untuk di tulis ulang semuanya dalam beberapa hari penggunaan karena adanya bug kecil yang sangat mengganggu.

•    Mostly-ready game engines.
Engine engine ini biasanya sudah menyediakan semuanya begitu diberikan pada developer / programmer. Semuanya termasuk contoh GUI, physiscs, libraries model dan texture, dan segalanya. Banyak dari mereka yang sudah benar benar matang, sehingga dapat langsung digunakan untuk scripting sejak hari pertama.
Biasanya game engine semacam ini memiliki batasan batasan, terutama jika dibandingkan dengan game engine sebelumnya yang benar benar terbuka lebar. Hal ini ditujukan agar tidak terjadi terlalu banyak error yang mungkin terjadi setelah sebuah game yang menggunakan engine ini dirilis, dan masih memungkinkan game engine nya itu sendiri untuk mengoptimalkan kinerja game nya. Banyak dari game engine seperti ini, Unreal Engine, Source Engine, id Tech Engine dan sebagainya, yang sudah sangat optimal dibandingkan jika harus membuat dari awal. Hal ini dengan serta merta menyingkat sangat banyak waktu dan jelas, biaya dari para Developer game.

•    Point-and-click engines.
Engine untuk point-and-click merupakan engine yang sangat amat dibatasi, tapi dibuat sangat user friendly. Kamu bahkan bisa mulai membuat game mu sendiri menggunakan engine seperti GameMaker, Torque Game Builder dan Unity3D. Dengan sedikit memanfaatkan coding, kamu sudah bisa merilis game point-and-click yang kamu banget.
Kekurangannya terletak pada terbatasnya jenis interaksi yang bisa dilakukan, dan biasanya hal ini mencakup semuanya, mulai dari grafis, hingga tata suara. Tapi bukan berarti game engine jenis ini nggak berguna, bagi developer cerdas dan berdaya kreativitas tinggi, game engine bapuk seperti ini bisa dirubah menjadi sebuah game menyenangkan, seperti Flow. Game engine seperti ini memang ditujukan bagi developer yang ingin menyingkat waktu pemrogramman, dan secepatnya merilis game game mereka.

Macam – macam Game Engine

• Freeware game engine/open source game engine
- Blender
- Golden T Game Engine (GTGE)
- DXFramework
- Ogre
- Box2
- jMonkeyEngine (jME)

• Commercial engines/game engine berbayar (komersial)
- Alamo
- A.L.I.V.E
- BigWorld
- DXStudio
- Dunia Engine
- Euphoria
- GameStudio
- Jade Engine
- Jedi
 - RPG Maker VX
- RPG Maker XP
- RPG Maker 2003
- RPG Maker 95
- Vision Engine

Perbandingan 2 game engine :

Freeware :
Blender
Keuntungan :
Kelebihan yang dimiliki Blender adalah dapat membuat game tanpa menggunakan program
tambahan lainnya, Karena Blender sudah memiliki “Engine Game” sendiri dan menggunakan “Python”
sebagai bahasa pemograman yang lebih mudah ketimbang menggunakan C++,C, dll.
Blender menggunakan “OpenGL” sebagai render grafiknya yang dapat digunakan pada
berbagai macam “OS” seperti Windows, Linux dan Mac OS X. Gambar berikut merupakan sebuah
“screenshot” dari salah satu project game yang dibuat menggunakan Blender
Sekarang ini Blender merencanakan sudah mengeluarkan versi yang terbarunya, yaitu Versi 2.49
yang lebih ditujukan untuk pembuat game. Karena Versi ini memiliki fitur-fitur baru yang dirancang
untuk membuat tampilan game yang lebih realistis dari pada versi sebelumnya.
Blender 2.49 memiliki fitur baru seperti :
* Video Texture
* Real-time GLSL Material
* Game Logic
* Bullet SoftBody
* Python Editor
* Multilayer Textures
* Physics
* Render Baking dan Normal Mapping dan masih banyak yang lainnya.
* Composite Adalah tempat menambahkan efek visual seperti pada gamabar berikut.
Untuk membuat game di Blender anda tidak perlu jago pemograman, jika anda hanya ingin
membuat game sederhana anda cukup mempelajari tool-tool yang disediakan oleh blender tanpa harus menggunakan “script” sedikitpun.

Kerugian :
kekurangan blender hanya 1, gui nya agak susah di mengerti (mungkin hanya butuh waktu untuk membiasakannya).
Golden T Game Engine yang disingkat GTGE yang merupakan salah satu game engine buatan Indonesia, memiliki banyak keunggulan dalam pembuatan game java 2 Dimensi, diantaranya :
1.    Penggunaan class-classnya mudah, sehingga ketika kita mendevelop suatu game, kita tidak harus memikirkan misal kita ingin menjalankan suara, tidak usah pusing-pusing sampe pake class-class dasar Java seperti membaca file audio.
2.    Karena berbasis Java yang slogannya “Build once run everywhere”, jadi bisa digunakan untuk banyak platform, seperti : Microsoft Windows, Linux, Mac OS X.
3.    Nggak pake bayar, alias gratis, dengan lisensi GNU Lesser General Public License (LGPL).
4.    Merupakan high level interface library, kita saat mendevelop game, kita nggak usah capek-capek mikir class yang dasar-dasar (low level interface library).
5.    Udah support OPENGL..
6.    Juga yang paling penting dalam game yaitu Collision.

Komersial :

Adobe Flash (Swift3D)
- Kelebihan Swift3D
1.    Merupakan tool yang simpel, tidak ribet, tinggal drag and drop.
2.    Swift3D mendukung animasi objek 3D.
3.    Animasi dapat diexport ke banyak file, misal avi, flv, swf, swt, dan ai.
4.    Kita dapat memilih jenis rendering yang kita inginkan, yaitu raster (bitmap) dan vector. Jenis gambar raster lebih lama saat me-render, akan tetapi hasilnya lebih bagus. Sedang untuk vector, gambarnya satu warna atau gradasi warna vector (cocok untuk dimasukkan pada animasi vector flash).
5.    Jika kita ingin membuat model yang simpel, maka swift3D bisa digunakan untuk membuatnya.
-Kekurangan Swift3D
1.    Sangat tidak cocok untuk membuat bentuk 3D yang kompleks. Jika ingin membuat bentuk 3D yang komplek kita harus menggunakan 3dsmax atau blender kemudian kita export dalam bentuk 3ds.
2.    Susah untuk membuat animasi sendiri selain dari template animasi dari swift3D.
3.    Kita tidak dapat memberikan efek pada objek, misal efek noise dll.
4.    Jika kita ingin membuat sprite game berisikan animasi, mungkin cocok digunakan swift3D karena mengingat jika kita menggunakan 3D pada flash dengan engine seperti papervision3D, away3D, sandy3D, maka akan bertambah berat.

Referensi :
http://oktaviawulan.blogspot.com/2010/03/Game-Engine.html
http://iddev.wordpress.com/2009/08/27/kelebihan-dan-kekurangan-swift3d/
http://ayusafitri89.blogspot.com/2010/03/game-engine.html

Teori Game

TEKNOLOGI GAME
Konsep dasar game mungkin tidak terlalu banyak mengalami perubahan, misalnya pada game dengan jenis Role Playing Game yang berciri action dan umumnya menitikberatkan pada pertempuran.
Walaupun konsep dasarnya sama, para game mania tidak pernah dibuat bosan karena selalu ada pengembangan yang menyertai game rilis terbaru, misalnya lokasi pertempuran, tokoh dan karakter, senjata yang digunakan, strategi dan tantangan yang beragam, serta masih banyak lagi.
Karena itu sisi interface menjadi sangat penting bagi sebuah game, dan teknologi yang berjasa untuk mewujudkan game online adalah teknologi seperti Flash dan Java, yang dapat menampilkan video dan audio interaktif pada Internet.
Para developer game ataupun gamer juga tidak akan asing dengan nama DirectX, sebuah kumpulan API (Application Programming Interface) pada platform Windows yang menangani tugas-tugas yang berhubungan dengan multimedia, khususnya pemrograman game dan video.
Anda dapat menggunakan SDK (Software Development Kit) dari DirectX untuk menciptakan game dengan memanfaatkan fungsi-fungsi DirectX yang disediakan. Pada dasarnya, game itu sendiri merupakan sebuah aplikasi komputer, yang ditulis dengan script atau bahasa pemrograman, di balik sebuah game yang menghadirkan kesenangan dan kenyamanan bermain, terdapat ribuan bahkan jutaan kode program yang membentuknya.
Game dapat ditulis dengan bahasa pemrograman yang umum dan telah dikenal seperti Visual Basic, C, Java, Delphi, Phyton, dan lain sebagainya. Umumnya para developer game menggunakan tools atau paket library, seperti OpenGL Utility Toolkit atau modul lainnya.
Salah satu interface berupa peta/map ditawarkan oleh Defense of the Ancient atau sering dikenal dengan DoTA yang populer setelah disertakan pada game Warcraft. Kode DotA terbuka bagi developer yang ingin mengembangkannya sehingga tercipta berbagai varian.
Beberapa development tools juga dikembangkan untuk memudahkan pembuatan game, misalnya RPG Maker dari Jepang yang memungkinkan kita menciptakan game dengan genre Role Playing Game.
RPG Maker kemudian dikembangkan menjadi RPG Maker 2000 atau biasa disingkat RM2k, kemudian menjadi RPG Maker 2003 (RM2k3), RPG Maker XP (RMXP), hingga saat ini RPG Maker VX, yang tentu saja semakin menawarkan . tur-. tur yang memudahkan pembuatan game yang semakin baik. Bagaimana dengan genre game selain RPG? Tentunya juga tersedia development tools untuk itu, seperti Fighter Maker yang dari namanya sudah dapat ditebak merupakan tools untuk menciptakan game fighting.
TAHAP-TAHAP PEMBUATAN GAME
Berikut tahap-tahap dalam pembuatan sebuah game :
1. Tentukan Genre Game

Pertama pikirkan jenis game yang ingin Anda bikin, apakah berjenis, RPG(Role Playing Game) seperti harvest moon, FPS(First Person Shooter) seperti Counter Strike, SPS(Second Person Shooter) seperti 25 To Life, Arcade seperti Riden, Fighting seperti Street Fighter, Racing seperti Need For Speed, atau RTS(Real Time Strategy) seperti Age Of Empire. Disarankan pilihlah jenis game yang sesuai dengan kemampuan yang Anda miliki ,mudah dan cepat dalam pembuatannya.
2. Tentukan Tool yang ingin digunakan

Ini bagian yang terpenting, dengan apakah Anda ingin membuat game tersebut, biasanya game dibuat dengan bahasa pemograman, jika Anda adalah seorang programer maka Anda bisa membuat game dengan bahasa pemograman yang Anda kuasai, tetapi jika Anda adalah orang yang belum begitu menguasai atau sama sekali tidak mengetahui tentang dunia pemograman maka jangan berkecil hati dan jangan menganggap bahwa membuat game dizaman sekarang masih susah, banyak sekali software yang khusus dibuat untuk membuat game dengan genre tertentu, ada software yang menggunakan bahasa pemograman dalam pembuatan game atau sama sekali tidak membutuhkan pemograman dalam pembuatannya, sehingga Anda hanya perlu menggunakan mouse untuk mengatur jalannya game, karakter jagoan, musuh dan beberapa komponen game lainnya, software untuk membuat game sangat membantu Anda dalam membuat sebuah game.
3. Tentukan gameplay game

Gameplay adalah sistem jalannya game tersebut, mulai dari menu, area permainan, save, load, game over, story line, misiion sukses, mission failed, cara bermain dan sistem lainnya harus Anda tentukan, misal dalam sistem save Anda hanya akan membuat pemain bisa mensave permainan jika jagoannya sudah menuju kesebuah lokasi, kemudian ketika meload karakter jagoan akan kembali ketempat area save, atau ketika dalam menu pemain hanya akan mendapat pilihan menu play game, load game, credit dan quit, atau Anda ingin membuat game yang bercerita tentang seorang mahasiswa yang terlibat dalam perang antar geng jalanan dan mencoba untuk keluar dari permasalahan tersebut. Semua sistem yang digunakan dalam game disebut dengan gameplay. Sebisa mungkin buatlah gameplay game Anda enak untuk dimainkan dan tidak menyulitkan pemain sehingga pemain akan nyaman ketika memainkan game Anda.
4. Tentukan grafis yang ingin digunakan

Jenis grafis secara sederhana dapat dibagi menjadi tiga jenis yaitu jenis kartun, semi realis, atau realis. Pilih jenis grafis yang sesuai dengan kebutuhan game Anda dan sesuai dengan kemampuan Anda, kemudian pilih software apa yang ingin Anda gunakan dalam membuat gambarnya, pilihlah yang Anda anggap paling mudah digunakan
5. Tentukan suara yang ingin digunakan

Tanpa suara akan membuat game Anda kehilangan nilainya, karena itulah pilih suara yang ingin digunakan dalam permainan. Pilihan suara bisa Anda bagi-bagi menjadi beberapa bagian seperti bagian main menu, save menu, load menu, shoot, dead, mission sukses, mission failed, loading dan bagian-bagian lainnya, pemilihan suara yang digunakan harus seirama dengan bagiannya, misal untuk bagian mission failed tidak cocok jika menggunakan musik yang bersemangat, haruslah musik yang mengandung kesedihan untuk didengar sehingga akan membuat pemain makin sedih ketika jagoannya kalah. Kemudian pilih software yang ingin Anda gunakan untuk membuat atau mengedit suara yang akan digunakan dalam game.
6. Lakukan perencanaan waktu

Dengan perencanaan waktu akan membuat Anda makin bebas melakukan hal lainnya karena perasaan Anda tidak lagi terganggu dengan game yang belum selesai dibuat, kemudian ketika waktu pembuatan game sudah tiba Anda akan membuat game sesuai dengan urutan waktu yang sudah Anda tentukan sehingga Anda tidak bingung bagian game mana yang belum selesai dikerjakan dan yang sudah selesai dikerjakan. Perencanaan waktu pembuatan sangat baik untuk dilakukan.
7. Proses pembuatan

Yang terakhir lakukan pembuatan game karena semua komponen yang Anda perlukan sudah disiapkan dari awal, lakukan proses pembuatan berdasarkan waktu yang sudah ditentukan, tidak ada salahnya Anda meminta pertolongan orang lain sehingga akan mempercepat proses pembuatan game Anda.
8. Lakukan publishing

Ketika Anda sudah selesai membuat sebuah game, publish game Anda menjadi setup jika game Anda harus diinstal terlebih dahulu sebelum dimainkan atau publish menjadi exe jika game Anda bisa langsung dimainkan tanpa harus menginstalnya terlebih dahulu, metode mempublish tergantung dengan tool yang Anda gunakan untuk membuat game.
Tahap tambahan: publikasikan game Anda.
PROFESI DIBALIK PEMBUATAN GAME
Dalam pembuatannya, game tidaklah hasil karya satu orang saja. Tiap 1 game pastinya terdapat beberapa orang atau kelompok didalamnya yang mempunyai tugas masing-masing. Mereka diantaranya :
Designer : Orang yang mendesain suatu karya di dalam game(masih dalam lingkup game)
Didalam design orang yang mendesain biasanya sangatlah ahli dalam pembuatan
enviroment,mimik wajah,body dan pakaian yang cocok.
Programmer : Orang yang memprogram suatu game atau suatu aplikasi lain,atau dengan kata lain
dialah otak dari sebuah game atau aplikasi lainnya.
Music Art : Didalam pembuatan game tentu sangatklah di butuhkan untuk desain music aluran cerita
akan hangat bila di background oleh music art.
Psychology : Digunakan untuk menentukan sebuah karakter di lihat dari seorang psikolog
bersifat apa di dalam game tersebut atau bisa di gunakan untuk memotivasi game developer.
Marketing : Sangatlah di gunakan untuk menjual suatu produk game ini di butuhkan.
Animator : di gunakan untuk membuat suatu film di dalam game jika di perlukan, orang ini yang berperan
dengan semua yang di atas termasuk di dalam design,.
Artist : Artist di gunakan untuk hal yang mengikuti suatu film atau artist sendiri di gunakan untuk
sebagai peran utama dalam game.
Storyer : Seseorang yang mengalurkan jalan cerita dalam sebuah
game.


Referensi  :
http://joexce.blogspot.com
http://bahaskomputer.blogspot.com
http://www.gamedevid.org

Sabtu, 31 Desember 2011

Menggerakan pointer mouse dengan mengandalkan webcam

Apa yang anda pikirkan dengan judul diatas ?? pasti anda bingung..

Maksud diatas adalah kita menggunakan webcam pada laptop , PC ( jika tidak ada memakai eksternal / beli lagi..hehehe ).Dimana fungsinya untuk mendekteksi wajah kita sebagai penggerak dengan mengelengkan kepala ke kanan dan ke kiri juga keatas dan kebawah..

Bagaimana Caranya??? caranya dengan mendownload software bernama eviacam yang secara gratis bisa kita cari di google..


Cara menginstal : download dahulu filenya dan ekstrak kemudian instal dan next2 saja sampai finish.

Cara memakai : pilih dahulu setting untuk memasukkan wajah kita nanti diminta untuk menggelengkan kepala dan mneggangguk2 untuk membuat arah mouse..untuk mengklik nantinya akan ada menu diatas menu standby dengan men-click dahulu tanda v sebagai enable dan untuk mengakhiri tekan tanda x atau stop 

Kelebihan : kita dapat belajar tentang augmented Reality, dimana kita bisa menggunakan seluruh tubuh kita untuk mengatur komputer kita dan merupakan cikal bakal dalam pengetahuan tersebut.

Kekurangan : menurut penulis pada saat mencoba,memang agak sulit memakainya tapi dengan kesabaran pasti akan terlihat menyenangkan.Kemudian jia ada objek lain yan ada disekitar pendektesi maka akan sedikit bergeser..

Jadi ga sabaran mempraktekkannya khan???/hehehe ..silahkan dicoba dan pasti anda kan merasa kagum...
Selamat mencoba


Referensi :
http://blog.cyber4rt.com/index.php?post=menggerakkan-pointer-mouse-dengan-mata&category=software






Kontroversi SEA GAMES ( Tugas Softskill )


Kontroversi SEA GAMES menurut berbagai pihak

         Beberapa bulan yang lalu banyak sekali kontroversi mengenal pelaksanaan SEA GAMES  di negara kita. Banyak yang meminta pelaksanaan SEA Games 2011 ditunda mulai bergema dari gedung wakil rakyat. Wakil Ketua Komisi X DPR Utut Adianto adalah salah seorang yang serius menyarankan agar pemerintah tidak lagi memaksakan penyelenggaraan event olahraga se-Asia Tenggara itu sesuai dengan jadwal semula, yaitu 11–22 November 2011. Dia menyarankan agar pemerintah memundurkan jadwal pelaksanaan SEA Games setidaknya 3–4 bulan. ’’Ini alternatif terbaik dan paling rasional melihat kondisi objektif terkini, khususnya kesiapan venue,’’ tegas Utut setelah rapat kerja bersama Kemenpora di kompleks parlemen, Senayan, Jakarta (5/10).

Berdasar pantauan pihaknya hingga beberapa hari terakhir, sejumlah venue untuk beberapa cabang olahraga masih belum siap. Di antaranya, kolam renang, stadion atletik, dan lapangan tembak. Dia menyatakan, kesuksesan penyelenggaraan SEA Games tidak hanya cukup dijawab dengan pernyataan pemerintah yang berulang-ulang siap mempercepat pengerjaan venue. Sebab, menurut dia, persoalan penyiapan venue bukan semata-mata persoalan kesiapan menambah jumlah tenaga pekerja atau semacamnya. ’’Tapi, ada hal-hal teknis konstruksi atau lainnya yang itu tetap butuh waktu demi hasil maksimal,’’ tegasnya.

Pada saat rapat kerja komisi X dengan Kemenpora yang dihadiri langsung Menteri Pemuda dan Olahraga Andi Mallarangeng itu sebenarnya tidak secara khusus mengagendakan pembahasan persiapan SEA Games. Agenda rapat tersebut adalah pembahasan Rencana Kerja dan Anggaran Kementerian dan Lembaga (RKA-KL) 2012 Kemenpora. Namun, mengingat persoalan SEA Games sudah menjadi kekhawatiran banyak pihak, beberapa anggota dewan sempat menyinggung persoalan tersebut.

Tidak seluruh anggota menyampaikan kritik dan kekhawatiran. Ada beberapa yang justru merespons positif persiapan SEA Games selama ini. Misalnya, Ketua Komisi X Mahyuddin. Politikus Partai Demokrat tersebut justru memuji pemerintah yang dianggap sudah optimal. ’’Melihat persiapan hari ini, kami yakin SEA Games akan bisa sukses,’’ ujarnya.Ditemui seusai rapat, Menpora Andi Mallarangeng tetap menjamin SEA Games 2011 akan berlangsung tepat waktu. ’’Semua sudah akan siap pada waktunya, 11–22 November ini, untuk pelaksanaan SEA Games 2011, baik yang di Palembang maupun Jakarta,’’ katanya.Permasalahan pembangunan arena pertandingan, terutama di Palembang, menurut dia, sudah mencapai tahap penyelesaian. Hal itu berdasar laporan yang telah diterima pihaknya. ’’Menpora (yang) bertanggung jawab jika SEA Games gagal,’’ tegas Andi sambil berlalu.

Menurut dia, hingga saat ini, persiapan sudah matang. Sarana dan prasarana sudah disiapkan dengan maksimal. ’’SEA Games siap dilaksanakan. Jakarta sudah siap, Palembang finishing, besok (hari ini, Red) saya melihat perkembangan lagi,’’ ungkapnya.Selain itu, Andi menyatakan, pihaknya sudah berkoordinasi dengan kementerian-kementerian terkait di bawah koordinasi Kementerian Koordinasi Kesejahteraan Masyarakat untuk lebih mematangkan persiapan SEA Games.

Mantan juru bicara kepresidenan tersebut boleh bersesumbar bahwa SEA Games bakal berjalan lancar. Namun, persiapan di lapangan tak semulus yang diucapkan Andi. Salah satunya, persiapan para atlet. Cabang angkat besi, misalnya. Kepala Pelatih Pelatnas Angkat Besi Sori Enda Nasution mengeluhkan belum adanya kucuran peralatan maupun perlengkapan latihan bagi para lifter.’’Kami belum mendapat semua itu. Sepatu, ikat pinggang, bahkan kaus latihan juga belum turun. Peralatan latihan yang kami ajukan juga ditolak. Terpaksa, anak-anak berlatih dengan peralatan dan perlengkapan yang lama,’’ ucap Sori.Lelaki yang karib disapa Ucok tersebut menambahkan, hal itu sangat mengganggu persiapan timnas angkat besi. Padahal, timnas dibebani target yang tak mudah, yakni merebut lima emas. Sayangnya, perhatian yang diberikan ternyata tak sebanding dengan pengorbanan para atlet maupun pelatih.


Saran dari penulis :

-  Pemerintah hendaknya sigap jika menjadi Tuan Rumah SEA GAMES. Banyak pihak yang merasa kinerja pemerintah sangat mengecewakan karena banyak pihak yang merasa dirugikan. Disamping itu banyak kendala seperti kurangnya persipan dalam hal tempat pelaksanaan dan kesiapan para atlet timnas sehingga menyebabkan mereka merasa khawatir

Referensi :

Kontrovesi Pulau Komodo ( tugas Soft Skill)

Kontroversi Pulau Komodo sebagai salah satu keajaiban dunia Beberapa bulan yang lalu,banyak sekali kampanye untuk mendukung Pulau Komodo yang salah satu kekayaan alam di Tanah air kita. Melalui televisi , internet ,dan lain – lain Padahal beberapa oknum pemerintah seperti wakil menteri pariwisata dan ekonomi kreatif, duta besar Indonesia untuk Swiss, dan beberapa kalangan yang mengaku intelektual mengungkapkan bahwa keikutsertaan Komodo sebagai kontestan New 7 Wonders adalah bentuk ‘pembodohan’ ,dengan beberapa alasan diantaranya :
1. New 7 Wonders tidak diakui oleh Unesco,
2. New 7 Wonders melakukan penipuan dengan cara mengeruk keuntungan dari pendaftaran dan sms premium
3. New 7 Wonders adalah sebuah yayasan kecil yang tidak kredibel, dan
4. New 7 Wonders akan mengganggu ekosistem komodo jika banyak turis yang berdatangan. Empat alasan itu yang logis ditambah banyak alasan lainnya yang terkesan dicari-cari

- Untuk alasan pertama bahwa New 7 Wonders tidak diakui oleh Unesco sehingga tidak kredibel tidak memiliki dasar hukum yang jelas, karena tidak ada aturan yang menyebutkan bahwa penyelengaraan kontes seperti itu harus seizin Unesco.

- Alasan kedua pihak New 7 Wonders melakukan penipuan dengan mengeruk keuntungan dari sms premium adalah informasi yang keliru dan mengada-ada. Sebetulnya biaya sebesar yang diperdebatkan adalah biaya menjadi host, dan itu wajar untuk event sebesar itu, adapun sebagai kontestan komodo hanya dikenakan biaya 200 dolar. Selain itu tidak ada biaya lain, adapun sms premium tidak akan mengalir kepada pihak New 7 Wonders, keuntungan sms itu murni untuk operator.

- Untuk alasan ketiga bahwa keikutsertaan Pulau Komodo dalam ajang ini pembodohan karena New 7 Wonders diselenggarakan oleh yayasan kecil yang tidak kredibel perlu kita pertanyakaan kriteria kredibel yang dimaksud orang intek itu, kalau yang dimaksud adalah alamat yang tidak memiliki kode pos tentu alasan itu sangat mengada-ada. Kredibilitas bisa kita lihat dengan rekam jejak yayasan tersebut yang sukses mengadakan kontes sebelumnya, menurut data setelah memenangi kontes tersebut pemenang mengalami peningkatan jumlah turis 3,5 kali lipat,.

- Alasan terakhir adalah menangnya komodo dalam kontes tersebut akan mengganggu konservasi komodo, bahwa yang diikutsetakan dalam kontes ini bukan komodo tetapi pulau komodo, pulau komodo terdiri dari tiga dan hanya ada satu pulau yang akan dijadikan wisata komodo, turis yang datang hanya akan melihat komodo 10 menit tetapi selebihnya akan berwisata di pantai, wisata budaya, ekonomi kreatif, dll.

Menurut Pengakuan Dari pihak New7Wonders ( N7W ) : 

Jean Paul de la Fuente, menuai banyak tanya setelah gencar berita kebohongan lembaga itu. "Pejabat Indonesia itu sangat marah dan menyerang kami dengan tuduhan-tuduhan palsu," kata dia dalam diskusi jarak jauh dengan wartawan di Gedung PMI, Jumat 4 November 2011. Jean mengatakan ada oknum yang sengaja melakukan tindakan tertentu pada organisasi N7W supaya masyarakat tidak percaya. "Yang jelas tuduhan-tuduhannya itu salah," kata dia.

New7Wonders pernah bekerja sama dengan seorang pejabat Indonesia selama dua tahun. Pejabat itu bertindak sebagai suporter official committee. Namun di tengah perjalanan ada ketidaksesuaian tindakan pejabat itu dengan ketentuan dan prinsip N7W.

Akhirnya N7W memutuskan hubungan kerja sama tersebut. "Tidak menghormati kesepakatan dan aturan main," katanya. Jean menolak menjelaskan secara terperinci perlakuan pejabat yang dianggap tidak sesuai itu. Ia mengatakan pejabat itu pernah membawa rombongan ke kantornya di Zurich, Swiss, tanpa pemberitahuan terlebih dahulu. Kunjungan rahasia itu untuk menyelidiki keberadaan N7W.

Jean mengatakan dari 37 official committee yang bekerja sama dengan N7W, hanya dari Indonesia yang menuai masalah. Keputusan itu diambil untuk menyelamatkan posisi Komodo. "Antara official committee dan komodo, itu keputusan tepat," katanya.

Jean bangga karena sekarang Komodo memiliki dukungan positif dari berbagai pihak. Itu merupakan pencapaian yang tidak disangka. "Sekarang komodo banyak dukungannya," kata dia. Kesimpulan menurut penulis : hendaknya kita sama2 untuk berintrokpeksi agar tahu yang mana yang benar dan salah..Hendaknya pemerintah transparansikan semua hal kepada masyarakat Indonesia karena merupakan salah satu kekayaan negara kita.

Referensi :
http://wisata.kompasiana.com/jalan-jalan/2011/11/04/apa-salah-jk-dan-komodo/
http://www.tempo.co/hg/kesra/2011/11/04/brk,20111104-364943,id.html